게임 디자이너 처럼 아이디어를 떠올리고 생각하는 방법 - a memo from the video 'How To Think Like A Game Designer'게임 디자이너 처럼 아이디어를 떠올리고 생각하는 방법 - a memo from the video 'How To Think Like A Game Designer'
[자체홍보 : 저의 현재 프로젝트]
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우선 이 포스트는 제가 직접 기획해서 작성하는 내용이 아니고, 유튜브에서 Game Maker's Toolkit 에서 업로드 한 영상 'How To Think Like A Game Designer' 의 내용을 정리 한 것입니다.
구독자 수가 많은 만큼 Game maker's toolkit 채널의 영상들은 한국어를 자막으로 지원합니다.
How to think like a game designer 영상도 한국어 자막이 제공되는만큼 직접 보시길 강력 추천합니다.
[게임 디자이너 처럼 생각하는 법 : How to think like a game designer by Mark Brown(Game Maker's Toolkit)]
에일리언 아이솔레이션 게임의 사례로 시작하면 좋을 것 같습니다.
이 게임을 개발할 때 이 게임의 개발자 들은 아주 기본적인 게임저장 시스템을 가지고 있었습니다.
각 레벨의 곳곳 지역에서 체크포인트를 지날 때마다 자동으로 진행사항이 임시저장되게 만들었습니다. (이건 아주 쉽고, 이해하기에 간단하며 대다수의 게임들이 채택하고 있는 방식이기 때문입니다)
에일리언 아이솔레이션의 디자인 디렉터 게리 내퍼는 다음과 같은 말을 했습니다. "다른 개발팀처럼 우리 모두는 많은 게임을 플레이하고 각자가 좋아하는 게임이 있다. 종종 우리의 결정과 선택은 우리가 플레이하는(했던) 그 게임들에 의해 영향을 받곤한다" (그렇기에 에일리언 아이솔레이션 개발의 초기에 자연스럽게 종종사용되는 쉬운 게임저장 시스템인 곳곳의 체크포인트에서 자동저장이 실행되도록 만들었던 것이죠)
하지만, 게임의 개발이 진행되면서 이게 맞는지에 의문이 생겼습니다. 플레이어들은 죽어봤자, 그간 진행한 단지 짧은 진행에 대한 결과만 잃으면 되기 때문에 게임세계를 별로 아랑곳하지 않고, 마구잡이로 돌아다녔던 것입니다. 이건 공포(호러)게임 장르엔 특히나 좋지 않은 플레이 방식이 되어버리는 것이었습니다. 이런 방식은 콜오브듀티, 바이오쇼크 등의 게임엔 어울리겠지만, 공포와 긴장감을 주어야 하는 게임들에겐 어울리지 않는 접근 방식입니다.
다른 게임들에 영향을 받고, 그 게임들의 메카닉(게임역학)을 차용하는 것은 좋고 자연스러운 일입니다. 거의 모든 게임들이 그렇게 디자인되고 만들어지고 있기도 하고요. 다른 게임들의 메카닉을 가져와 새롭게 진화시키고, 결합해 리믹스 하는 것은 당연하지만, 그 메커니즘(게임구조)을 복사해 오기 전에 그것이 그 해당 게임에서 작동하는 이유를 이해하는 것이 매우 중요합니다.
결론적으로 에일리언 아이솔레이션에서는 저장방식을 바꾸게 됩니다. 더 고전적인 방식으로 말이죠.
훨씬 적은 수의 세이브 체크포인트를 사용하고 수동으로 저장하는 방식으로 교체됩니다.
저장하는데 일부러 어느 정도의 시간이 소요되도록 만들었습니다.
이렇게 바뀌어져서 이 게임을 플레이하는 플레이어로 하여금 행동방식과 플레이하면서 느끼는 감정(느낌)을 완전히 바꾸지도록 했습니다.
이 게임을 플레이하는 플레이어가 느끼게 되는 감정은 두려움입니다. 저장 지점까지 도착하지 못해 그동안 플레이한 것을 잃을까하는 그리고 저장지점을 찾는 것도 긴장감을 줍니다. 그리고 저장하는 데에도 어느정도의 시간이 소요되는데 이 사이에 에일리언들이 갑자기 덮칠 수도 있기에 이에 대한 긴장과 공포도 더해집니다.
이렇게 저장이란 단순한 행동(action)이 공포와 고립이라는 게임의 핵심요인에 큰 도움이 되었다는 것입니다
위 사례로 살펴 본 것을 좀 더 이론적으로 들어가 정립하고 살펴봅니다.
2004년의 논문은 정말정말 좋고 가치있는 것이었습니다.
이 논문에서 게임의 메커니즘을 분석하는데 M/D/A 요소로 나누어 이해하는데, 이것은 게임을 이해하고, 기획하고 디자인하는데에 있어 정말 도움을 주네요.
여기에서 말하는 M/D/A 란 다음과 같습니다.
Mechanics (메카닉) : 규칙, 시스템, 버튼의 기능 등에다가 모든 게임상에서의 개별 수치 등을 포함하는 게임 메카닉을 뜻합니다.
Dynamics (역학) : 다이나믹스 즉 역학이란 단어가 잘 와닿지 않을 수도 있는데, 여기에서 말하는 것은 플레이어가 어떻게 행동하는가 하는 차원에서의 역학을 말하는 것입니다. 앞선 에일리언 아이솔레이션에서 저장방식이 처음에 많은 체크포인트에서 자동저장 될 때와 적은 수의 수동저장 방식으로 바뀌었을 때, 플레이어의 행동은 완전히 달라질 가능성이 커집니다. 이런 의미에서 말하는 '역학' 입니다.
Aesthetics(미학) : 저도 처음에는 당연스럽게 게임의 미적인 디자인을 떠올렸는데요. 여기에서 이야기 하는 것은 그와는 다른 것을 의미합니다. 게임을 플레이하면서 플레이어가 느끼게 되는 감정적, 느낌적 반응을 말하는 것입니다.
다시 한 번 간단하게 정리해 보면, M은 프로그래밍 코드 / D는 플레이어 행동 / A는 플레이어의 감정적 반응이라 할 수 있습니다.
※ 개발자의 입장에서 보면, D와 A 다시 말해서 플레이어의 행동과 플레이어가 받을 감정적 반응을 직접적으로 바꾸고 조종할 수는 없습니다. 다만 유도할 수는 있습니다. 어떻게 유도하는가 하면 M 즉 게임의 메커닉을 어떻게 디자인하는가에 따라 플레이어가 하는 행동이 달라지도록 유도할 수 있고, 그에 따라 플레이어가 느끼는 감정의 반응도 달라질 수 있습니다. (앞선 에일리언 아이솔레이션의 사례는 이를 보여줍니다)
Mechanics(code) → Dynamics(player의 Actions) → Aesthetics(player의 감정)
이런 순차로 전파될 수 있습니다.
이러한 게임의 분석에서 어려운 점은 플레이어의 감정을 나타내는 것입니다.
단순히 재밌었다 이상의 분석을 끌어내려면 플레이어가 느끼는 감정의 묘사를 다음과 같이 묘사합니다.
Powerful (강렬했다)
Creative (창의적이었다)
Sneaky (은밀했다)
Tense (긴장감을 줬다)
Intimidated (겁나게 했다)
Curious (호기심을 줬다)
Deceitful (기만했다)
Cooperative (협조하게 했다)
Flustered (허둥거리게 했다:당황하게)
게임을 플레이하는 동안에 이 중에서 어떤 느낌을 받게 했는지 여러 게임들을 분석해 보면 좋습니다.
그리고 내가 어떻게 플레이했는지, 왜 그런 플레이를 하게 됐는지 분석해 보세요.
다시 거슬러 올라가서 게임의 메카닉들이 어땠기에 나를 이런 플레이를 하도록 만들었는지 생각해 보세요.
사례 하나) 힐링 게임을 만드는 데, 다른 게임들이 일반적으로 흔히 보여주는 메카닉들을 넣을 수도 있고 무의식 중에 다른 수많은 게임들을 해본 탓에 영향을 받기도 했지만, 이들을 모두 뿌리쳐 제거하고 힐링이라는 느낌을 줄 플레이어 행동을 유도하는 메커니즘을 만들기 위한 디자인을 했다고 하는 힐링게임 개발자의 예.
게임 비전을 이해하고 이 비전을 정확히 전달하려는 의도로 디자인해야 한다.
How to think like a game designer 는 이런 내용을 영상으로서 보여줍니다. 게임기획 디자이너를 꿈꾸는 사람이라면 한 번은 볼 만한 영상입니다.
이 영상으로 제가 배운 점은, 사실 게임 아이디어를 떠올리고 디자인하고 개발하는 동안에 이러한 점들을 의도하지 않아도 자연스럽게 어느 정도 적용하면서 개발을 진행하게 되는데, 개발 중간에 초기 의도와 아이디어 및 비전은 희미해지고, 불필요한 요소를 넣으므로써 기획이 의도에서 벗어나거나 뭔가 정립되지 않고, 에일리언 아이솔레이션의 초기 기획처럼 혼동되어 버리는 경우가 많습니다.
게임의 아이디어와 비전을 명확하게 세워서, 최종적으로 플레이어들이 게임을 통해 어떤 느낌과 감정을 갖도록 할 것인지 정하는 것에서부터 시작해서...
이렇게 하려면 어떤 행동을 어떻게 하도록 유도할 것인지에 대한 기획들을 통해 그에 부합되는 메카닉들을 가지고있는 게임을 개발해야 하겠다는 생각이 들게 되었습니다.
그리고 개발과정에서 이들 메카닉을 계속 확인해서 필요한 요소와 불필요한 요소들의 선택, 그리고 이런 비전에 부합되는 요소들이 되도록 유지해 가야될 것 같습니다.
First, this post is not something I planned and wrote myself. It is a summary of the video "How To Think Like A Game Designer" uploaded by Game Maker's Toolkit on YouTube.
Given the large subscriber base of Game Maker's Toolkit, the channel's videos support subtitles in Korean. I strongly recommend watching the video directly, as "How To Think Like A Game Designer" also provides Korean subtitles.
[How to think like a game designer by Mark Brown (Game Maker's Toolkit)]
Let's start with an example from the game Alien: Isolation.
When developing this game, the developers initially implemented a very basic save system. The game would automatically save progress at checkpoints scattered throughout each level. This is a simple, easy-to-understand method that most games use, making it a natural choice.
Gary Napper, the design director for Alien: Isolation, said: "Like many developers, all of us have played a lot of games, and we all have our personal favorites. Often, our decisions and choices are influenced by the games we play." This is why they naturally implemented the common checkpoint-based auto-save system early in the development of Alien: Isolation.
However, as development progressed, they began to question if this was the right approach. Players, knowing that they only risked losing a small portion of progress upon dying, started to run around recklessly, paying little attention to the game world. This behavior wasn't suited to a horror game, where tension and fear are crucial. While this save system might work for games like Call of Duty or Bioshock, it wasn't ideal for a game that needed to instill a sense of fear and suspense.
It's fine to be influenced by other games and borrow their mechanics. Nearly all games are designed this way, evolving and remixing elements from previous titles. However, it's important to understand why a particular mechanic works in a specific game before simply copying it.
In the case of Alien: Isolation, the developers eventually changed the save system to something more classic. They reduced the number of save points and replaced the automatic saves with manual ones. They also intentionally added a delay to the save process. This change fundamentally altered how players approached the game and how they felt while playing.
Now, players felt genuine fear. They were afraid of losing significant progress if they couldn't make it to the next save point. Searching for a save point became a tense experience in itself. Moreover, the fact that the saving process took time added even more anxiety, as players had to worry about being attacked by aliens during that vulnerable moment.
This simple action of saving became an integral part of the core experience of fear and isolation that the game aimed to convey.
Let's delve into this example in a more theoretical way.
In 2004, an important paper introduced the M/D/A framework for analyzing game mechanics, which is extremely helpful in understanding, planning, and designing games.
M/D/A stands for:
Mechanics: The rules, systems, button functions, and all the numbers and variables in the game.
Dynamics: How players behave within the game. For example, in Alien: Isolation, the dynamics of player behavior changed drastically when the save system switched from frequent auto-saves to fewer manual saves.
Aesthetics: The emotional and experiential reactions of the player. This doesn't refer to the visual design, but rather the feelings and emotions that the game evokes in the player.
To summarize:
M refers to the code and mechanics.
D refers to the player's actions and behavior.
A refers to the player's emotional response.
From the developer's perspective, you can't directly control how players act (D) or how they feel (A). But you can guide them by designing the mechanics (M) in a way that influences their actions and emotions. The Alien: Isolation example shows how this works.
The sequence goes:
Mechanics (code) → Dynamics (player actions) → Aesthetics (player emotions)
One of the challenges in analyzing games is describing player emotions. It requires more nuance than just saying "it was fun." Here are some emotional descriptors that can be useful when analyzing different games:
Powerful
Creative
Sneaky
Tense
Intimidated
Curious
Deceitful
Cooperative
Flustered
When playing games, it’s helpful to reflect on which of these emotions you experienced. Then, think about how the mechanics influenced your behavior, and how that led to the emotional response.
Example: A developer who was creating a "healing" game consciously avoided the mechanics commonly found in other games, even though they were subconsciously influenced by the many games they'd played. Instead, they designed mechanics specifically to evoke a feeling of healing. The key takeaway here is to understand the vision of the game and ensure that the mechanics align with the intended player experience.
The How To Think Like A Game Designer video illustrates this point. It's a must-watch for anyone aspiring to become a game designer.
What I learned from this video is that, during the process of coming up with game ideas, designing, and developing, these concepts tend to naturally apply themselves. However, as development progresses, the original intent and vision can fade, leading to the addition of unnecessary elements. This was also the case in the early stages of Alien: Isolation's development when things became a bit confused.
It's important to clearly define the game's vision from the start, especially what feelings and emotions you want players to experience. This vision should guide the design decisions, ensuring that the mechanics support the player's intended actions and emotions.
Finally, throughout the development process, it’s important to continuously review the mechanics, ensuring that they align with the game’s vision and avoiding unnecessary elements.
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