[2012. 5. 25] Fibermesh 를 사용하는 6가지 룰...
역시 Visualarium 에서 제공하는 영상입니다...
위 링크로 가면 영상과 함께 설명을 하는데, 여기에서 간단하게 설명드리겠습니다...
설명을 들으시고 영상을 보시면 이해가 훨씬 쉽겠죠...
1. 폴리곤 사이즈
폴리곤의 크기가 Fiber를 생성할 때 연관이 됩니다... 이것은 Fiber탭에서 ByArea 와 관계가 있습니다... 이 수치가 0이면 폴리곤 크기에 관계가 없어지죠...
한 오브젝트가 Dynamesh처럼 폴리곤이 어느정도 고르게 분포되는 것이 아니기 때문에 이에 영향을 받아서 원하는 효과가 나오지 않을 수도 있기 때문에 Fibermesh를 다룰 땐, 폴리곤 사이즈를 고려하는 것이 좋다는 것입니다..
2. fiber의 개수...
MaxFibers 로 전체 fiber개수를 컨트롤 하는데 이는 다른 여러가지 컨트롤러와 연관되어 작동하지만 어쨌거나 전체 개수를 컨트롤 합니다...
이 후 설명하는 세그먼트 등을 늘리면 개수는 일정하나 fiber의 폴리곤 개수가 엄청나게 늘어나서 작업이 무거워 지기도 하죠...
3. Major adjustment
주요 컨트롤러 들에 대한 설명입니다...
By mask , by Area , Imbed 가 있죠... MaxFibers 랑 Dev도 그렇고...
이는 각각 fiber 생성시에 mask에 영향을 얼마나 받을 건가(ByMask), 폴리곤 사이즈에 영향(ByArea),Imbed 이건 실제 수치를 바꿔 보시면 바로 이해가 갑니다... fiber가 어디에 서피스상에 어디에 생성되는가 등입니다...
4. 폴리그룹
Fiber도 폴리그룹처럼 그룹지을 수가 있습니다...
Mask 하고 -> Ctrl + w 하면 마스크칠한 폴리곤에 그룹이 지어져서 폴리그룹이 생성되죠... 이에 fibermesh를 적용하고 fibermesh 탭에서 Accept를 누르면 그 폴리그룹을 이어받아 Fiber도 그룹이 지어집니다...
사용방법은 물론 폴리그룹처럼 쓰면 됩겠죠...
5. 다음은 Fibermesh 탭에서 아래쪽 즈음에 내려오면 Segments 와 그 위에 Profile 이 있습니다...
이것은 fiber 하나에 대해서 몇 개의 segments를 줄 건가 인데요... 기본이 3이죠... 높은 수를 주면 벤딩된 fiber의 경우 당연히 더 부드럽게 표현되는 대신 폴리곤 수가 늘어나서 작업이 무거워 질 것이고...
그런데 Profile 은 무엇인가 하면 이것이 유용한데요... BPR렌더와 같이 연계되어 있습니다...
Fibermesh가 보통은 사각큐브 형식으로 생겼습니다... 거기에 세그먼트가 있는 형식이죠...
그런데 profile을 1로 주면 이게 큐브가 아니라 단순히 한 면만 있는 모양으로 생긴 것으로 뷰에 표현되죠...
그런데 그 Profile / Segments 등의 컨트롤러의 아래쪽에 보시면, Subdiv / Sides / Radius 등의 컨트롤러가 보입니다...
그 중에 sides가 4입니다... 이것이 4이면 BPR렌더시에 큐브로 보이게 되고 1이면 한 면으로 보이게 되고 하는 것입니다...
profile 수치를 4로 주면 BPR 렌더시처럼 큐브로 보여지죠...
6. Cockpit
전체 컨트롤러 모두를 말하는 건데요... 각각이 용도가 있죠...
이건 영상을 보시는게 이해가 가실 거에요...
HTangent / VTangent는 새 깃털을 보시면 몸통표면에서 법선방향으로 쭉쭉 뻗은 형식이 아니고 뒤쪽으로 넘어져 있고 약간 아래쪽 위쪽으로 되어 있기도 하고요...
이렇게 된것을 표현하기가 가능하게 Horizontal / Vertical 방향으로 기울이는 것입니다...
이제 영상을 보시고 열심히 공부하세요 ^^
餘白之美@SelfExpressionArts
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